Стівен Лампкін - дизайн менеджер з Riot Games, що раніше працював над прогресією, економікою та системами у Horizon: Forbidden West, виклав у твіттер тред з порадами стосовно дизайну рівнів, котрий я з великою радістю переклав для вас поки в мене нема доступу до нормального робочого місця і можливості ділитись робочими процесами.
Один з учнів питає в мене: як мені швидше проходити ітерації в процесі роботи над етапами дизайну рівнів? Відповідь зводиться до вміння змусити себе бути швидшим.
Оцініть, скільки часу вам знадобиться на кожен етап процесу, а потім на кожному етапі ставте таймер з третиною від запланованого обсягу. Виконуйте цей етап, доки не закінчиться таймер, а потім рухайтеся далі. Чому саме так?
Інколи я працюю повільно через те, що хочу виконати завдання добре або правильно. Я не хочу виконувати роботу недосконало.
Але, особливо на ранніх етапах навчання або кар'єри, ми можемо досягти якісних результатів набагато швидше, виконуючі неідеальні ітерації, а не страждаючи над досконалістю.
Встановлення часового ліміту і невідкладний рух до наступних етапів робить нас більш звичними до недосконалості, що необхідно, а також показує нам як швидко ми можемо досягати рівня “непогано”, і що часто цього рівня достатньо.
Етапи дизайну рівнів, про які йде мова:
Блок-схема шляху / Flow diagram
Мені подобається складати блок-схему просторів, їх цілей та способів їх з'єднання.
Головоломка → Кінематографічність → Бій з босом
Снайперське гніздо → Безлюдні землі → Стиснуті коридори