Стівен Лампкін - дизайн менеджер з Riot Games, що раніше працював над прогресією, економікою та системами у Horizon: Forbidden West, виклав у твіттер тред з порадами стосовно дизайну рівнів, котрий я з великою радістю переклав для вас поки в мене нема доступу до нормального робочого місця і можливості ділитись робочими процесами.

Один з учнів питає в мене: як мені швидше проходити ітерації в процесі роботи над етапами дизайну рівнів? Відповідь зводиться до вміння змусити себе бути швидшим.

Оцініть, скільки часу вам знадобиться на кожен етап процесу, а потім на кожному етапі ставте таймер з третиною від запланованого обсягу. Виконуйте цей етап, доки не закінчиться таймер, а потім рухайтеся далі. Чому саме так?

Інколи я працюю повільно через те, що хочу виконати завдання добре або правильно. Я не хочу виконувати роботу недосконало.

Але, особливо на ранніх етапах навчання або кар'єри, ми можемо досягти якісних результатів набагато швидше, виконуючі неідеальні ітерації, а не страждаючи над досконалістю.

Встановлення часового ліміту і невідкладний рух до наступних етапів робить нас більш звичними до недосконалості, що необхідно, а також показує нам як швидко ми можемо досягати рівня “непогано”, і що часто цього рівня достатньо.

Етапи дизайну рівнів, про які йде мова:

  1. Блок-схема шляху або flow diagram
  2. Ескіз або sketch
  3. Блокінг структури рівня або graybox 1. layout
  4. Блокінг геймплею рівня або graybox 2. gameplay
  5. Художнє наповнення або art integration

Блок-схема шляху / Flow diagram

Мені подобається складати блок-схему просторів, їх цілей та способів їх з'єднання.

Головоломка → Кінематографічність → Бій з босом

Снайперське гніздо → Безлюдні землі → Стиснуті коридори